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Artículo 6: Por qué jugar a ‘Fortnite’ es bueno (o no tan malo) para tu hijo (Proyecto Crecer Conectados: El País)
Ediciones EL PAÍS S.L. (21/04/2019)
Ediciones EL PAÍS S.L.
Medio: Artículo
 
Más Información:
 
 
 
 
Presentamos en este registro el ARTÍCULO 6 de la serie de artículos. 
 
 
 
El videojuego de moda entre niños y adolescentes genera resquemor y miedo a la adicción entre los padres. 
 
Los fusiles de asalto son buenos a media distancia. Escopetas, subfusiles y pistolas, a corta distancia, y los francotiradores, a larga distancia". En boca de mi hijo David, de 11 años, esta explicación sobre armas de fuego suena inquietante. También el objetivo para el que utiliza tanto conocimiento: matar y sobrevivir hasta que solo quede uno, algo que a los más mayores nos recuerda a Los inmortales, y a los más jóvenes, a Los juegos del hambre. Pese a ello, y a los titulares alarmistas que ligan Fortnite a la adicción, le dejo jugar, aunque con cierto resquemor, compartido con la mayoría de padres consultados para este reportaje. Pero ¿y si el videojuego de moda no solo no es perjudicial, sino que es bueno para que niños y adolescentes desarrollen habilidades?
 
"Tiene valores educativos", adelanta Rebeca Díez Somavilla, profesora de Comunicación Audiovisual en la Universidad Politécnica de Valencia, una afirmación que puede sonar chocante en un videojuego de matar. Pero no es solo eso. Battle Royale, el modo más popular del Fortnite, es un juego de estrategia que enfrenta a 100 jugadores en línea, en solitario o en grupos de hasta cuatro personas. Aterrizan en una isla, que se va encogiendo a medida que transcurre la partida —como máximo unos 20 minutos—, durante la cual tienen que buscar y recoger armas y materiales con los que construir parapetos, y claro está, sobrevivir.
 
"¿Alguien tiene una escopeta que no sea táctica gris?", pregunta Hugo, de 11 años, durante una partida. "Sí, yo tengo dos correderas, pero tienes que venir a por ella", contesta David. Forman un escuadrón con otro amigo, Dani, de 12. Cada uno juega desde su consola, y hablan a través de unos auriculares con micrófono. La posibilidad de comunicarse en línea es uno los factores detrás de la popularidad de Fortnite, con 250 millones de jugadores registrados, según los últimos datos facilitados por su creador, Epic Games. También contribuyen el que sea gratuito, aunque se pueda hacer compras dentro del juego, y accesible para todas las consolas y móviles. Está recomendado a partir de los 12 años, pero muchos niños, sobre todo varones, están enganchados desde los 9.
 
Los padres, desde fuera, vemos a chavales absortos en una pantalla de la que es difícil despegarles, con unos cascos enormes, hablando con un vocabulario extraño, en el que se cuelan risas, palabrotas y gritos, de nervios y también de enfado. Ellos ven la diversión y la satisfacción cuando ganan o cumplen desafíos del juego, que se premian con nuevos skins (disfraces) o emotes (los famosos bailes). Pero mientras, además, "interactúan con amigos, toman decisiones de forma rápida y autónoma, se organizan, gestionan problemas en grupo, aprenden sobre responsabilidad compartida, establecen objetivos y administran el tiempo", valora Cristina Isasi, psicóloga del centro Psimebi, en Bilbao. También subraya que Fortnite ayuda a que desarrollen la capacidad de planificar y de rectificar ante circunstancias cambiantes, la atención y la concentración. 
 
Díez Somavilla, autora de una tesis doctoral sobre los valores y las competencias educativas en los videojuegos, añade "la creatividad, el descubrimiento y el trabajo de superación, que ayuda a la autoestima". Todo esto ayuda a los chavales a desarrollar "competencias digitales y emprendedoras, pero también sociales y cívicas, pues hay unas normas que respetar, unos compañeros con los que tienes que crear una camarilla y ser honesto y no hacer trampas", explica la experta. "Aprendemos muchas veces con simuladores o planteamientos para resolver problemas, y los juegos son eso, pero encima se lo pasan bien", opina el padre de Dani, Raúl Cals, directivo del sector bancario y aficionado a los videojuegos desde pequeño.  (Información extraída del propio artículo). 
 
Fuente consultada: Artículo 6 [enlace]
 
 
 
 
 
Proyecto crecer CONECTADOS: Ser niño en un mundo digital (El País) 
 
Crecer Conectados es una serie de artículos que explora la vida de niños y adolescentes en un mundo digital. Los códigos han cambiado, los chavales aprenden, juegan y se relacionan a través de redes y pantallas, rodeados de algoritmos y big data, nativos en entornos en los que sus mayores se mueven con desconcierto. Crecer Conectados reflexiona sobre los retos a los que se enfrentan y las posibilidades que se abren para estas generaciones. ¿Qué hacen, dónde están y cómo usan los menores la tecnología? Tienen entre 3 y 18 años: ellos son nuestros guías.
 
 
 
 
Fuente consultada: El País [+]
 

Para más información: 

  • Programa Make-it-safe de FAPMI-ECPAT España sobre la Promoción del uso seguro de las Tecnologías de Relación, Información y Comunicación (TRIC) [+info] 
  • Sección documental sobre Infancia y TRICs [+info] 

 

PDF: Más Información
Palabras Clave: internet, uso seguro, riesgos, dificultades, niños, adolescentes, adicciones, TRICS, tecnología, redes sociales, pantallas, artículos, videojuegos,
 
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