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Jóvenes y videojuegos. Espacio, significación y conflictos
Elena Rodríguez (coordinadora) (2002)
Medio: Investigación
ISNB/ISSN: 84-95248-18-2
 
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La investigación caracteriza, cuantitativa y cualitativamente, el uso de videojuegos en la población española entre 14 y 18 años. El análisis establece un marco teórico general sobre el uso de videojuegos; la aproximación al mercado de estos productos en España; el conocimiento de la realidad actual del uso de videojuegos entre los jóvenes españoles: prevalencias, frecuencia y modalidades de uso, relación con otras formas de ocio, tipos de usuarios y problemas asociados al uso; las expectativas y motivaciones y el análisis y caracterización de distintos tipos de juegos.

De las conclusiones obtenidas no se puede concluir si los juegos generan violencia o son sencillamente pasatiempos creativos. Lo que sí se apunta es que la riqueza, la complejidad social y el rol instrumental de los videojuegos trascienden ese único tema de preocupación o de interés.


La utilización que los jóvenes hacen de los videojuegos y la incidencia que tiene este uso sobre su comportamiento constituye un fénomeno que, en ocasiones, cobra relevancia social, normalmente al hilo de acontecimientos que se relacionan, de manera estereotipada, con los aspectos más conflictivos de estos juegos electrónicos. No obstante, esta práctica creciente que engloba a un número significativo de jóvenes —y no tan jóvenes— tiene vertientes diversas, que no cabe reducir a una relación causal que sólo contemple su aspecto más controvertido, sino que requiere un acercamiento prudente y reflexivo.
 

Partiendo de estas dos ideas y ante la petición que algunas instituciones y entidades habían dirigido al INJUVE, planteamos a la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (enlace) la posibilidad de, haciendo coincidir objetivos, establecer una colaboración que nos ayudara a entender mejor la realidad. Con esta finalidad, decidimos llevar a cabo un estudio que tratara de caracterizar el uso de los videojuegos por parte de los jóvenes adolescentes españoles, desde una perspectiva amplia y consultando a los grupos y sectores implicados.
 

 

La contrastada capacidad técnica del equipo de trabajo de la FAD, puesta al servicio de esta iniciativa, ha dado como consecuencia una magnífica investigación que nos permite, a ambas instituciones, disponer de suficiente información y datos para poner en relación esos aspectos conflictivos de los videojuegos con el estereotipo social que lo focaliza. Como se indica en el informe que hoy presentamos, se trata de evitar que dicho estereotipo enmascare los efectos reales, positivos o negativos, del uso de los videojuegos.

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Palabras Clave: investigación, videojuegos, jóvenes, españa, adolescentes, juegos, nuevas tecnologías, prevención de la violencia
 
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